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Al principio todo era yermo; la industria del videojuego, cuan bebé recién nacido, dio sus primeros pasos de manera renqueante. NIM, OXO, Tennis for Two, Spacewar... Los llamados primeros videojuegos de la historia eran poco más que un puñado de píxeles en una pequeña pantalla.
A veces, según el contexto, ni eso, y es que hoy en día se sigue discutiendo sobre el tema. Sea como fuere, aquellos primeros trabajos abrieron las puertas de algo con lo que ni siquiera podrían haber soñado en aquellos tiempos.
Con el paso de los años la industria fue creciendo, exportando su magia a miles de ámbitos. Como no podía ser de otra forma, el amor fue uno de ellos. Poco a poco, distintos creativos fueron desarrollando sus propias historias, muchas de ellas con el romance como trasfondo.
El amor en los videojuegos entre capas y espadas
Hay quienes dicen que el primero en centrar toda su atención en este fue Night Life, un videojuego erótico lanzado en 1982 para PC-8801. Desarrollado por Koei (los ahora responsables de Dynasty Warriors), destacó por incluir imágenes bastante explícitas... y por ofrecer ayudas visuales para parejas.
Con el tiempo, se fueron lanzando más y más eroges, pues no pocas compañías vieron que tenían mucho mercado. De manera simultánea, unos cuantos estudios empezaron a agregar subtramas románticas en sus distintos trabajos.
Sin embargo, en muchos casos era la propia comunidad quien se ocupaba de darle trasfondo. Super Mario (1985) y The Legend of Zelda (1986) son un buen ejemplo de ello, especialmente el segundo. Ya en aquellos años la comunidad vio mucha química entre Link y Zelda y convirtió su relación en un romance inconcluso de carácter platónico.
Pese a ello, si tuviera que quedarme con un primer referente, este sería Ghost'n Goblins. No diré que es el primero, pero sí fue muy importante; le dio mucho valor a la subtrama romántica en tono paródico y de manera constante.
La premisa era simple: el caballero Sir Arthur debía derrotar a toda clase de criaturas para salvar a su princesa. Tenía sentido, ya que por aquel entonces estaban muy de moda las historias de "caballero salva a princesa".
Sin más, era una fórmula sencilla, pero efectiva, donde -en este caso- el jugador podía involucrarse con mucha facilidad. No hacía falta construir una historia demasiado enrevesada para comprender que el caballero se movía por amor o atracción.
Aquello, no obstante, solo fue el principio. Con el paso del tiempo el concepto de romance evolucionó. A medida que la industria creció, los estudios de desarrollo obtuvieron nuevas herramientas. Véase, por ejemplo, Final Fantasy.
Los primeros juegos eran muy sencillitos. La trama era poco más que un grupo de héroes reunidos para salvar al mundo con algún que otro destello de amor (a veces) por aquí y por allá. Era lógico, pues la maquinaria no daba para más.
Considero que esto empezó a cambiar en la llamada cuarta generación con Mega Drive, NES o Neo-Geo, entre otras consolas. Ya por aquel entonces se lanzaron juegos tan importantes como Chrono Trigger.
The Legend of Zelda y Super Mario eran incluso más influyentes que antes, y veíamos cómo ese espíritu romántico iba cobrando fuerza poco a poco. Ya fuera de manera platónica y a través de la propia comunidad (como en Zelda) o a través de una trama romántica principal (como en Chrono Trigger), vimos cómo el amor crecía entre mandos y auriculares.
No obstante, la base de la mayoría de ellas seguía siendo la de "princesa en apuros". Aunque el enfoque era más complejo, el concepto seguía siendo el mismo, pues era el personaje masculino de turno quien debía soportar la mayor carga durante la aventura.
Una nueva generación con más recursos
La situación, eso sí, había empezado a cambiar, pues poco a poco veíamos a más mujeres adoptando un rol activo en la historia. En la quinta generación evolucionamos un poquito más. Gracias a consolas como PlayStation, Sega Saturn o N64, entre otras, se tuvo más margen para el desarrollo.
En otras palabras: la tecnología había evolucionado muchísimo, por lo que ahora se podían hacer juegos más complejos. Yo viví esta época muy vinculado a PS1 y Game Boy Color, dos consolas que dieron muchísimo de sí, siendo este el motivo por el cual son mi mayor referente al hablar del tema.
Incluso en aquellos años empezaron a surgir algunas de las sagas románticas más laureadas de la historia. Buen ejemplo de ello es Tokimeki Memorial, una serie de novelas visuales en formato simulador de citas. Así que sí: el romance ya era el protagonista exclusivo de unos cuantos juegos.
Sin embargo, cuando hablo de su evolución, pienso antes en Final Fantasy que en Tokimeki Memorial, y es que fue aquí donde de verdad empezamos a ver algo más complejo: el triángulo amoroso entre Cloud, Tifa y Aeris, la historia de Squall y Rinoa...
Pese a todo, en aquella época el espíritu del caballero que rescata a la princesa en apuros seguía muy vivo. Es más, en pleno 2025 sigue siendo uno de los clichés más recurrentes de la industria. Por suerte, aquello empezó a cambiar poco a poco.
Hubo quienes se atrevieron a romper esa dinámica. Uno de los casos más llamativos lo protagonizó Toaplan con Snow Bros. Lanzado originalmente en 1990, nos ofreció superar nivel tras nivel para salvar a la princesa de turno.
Sin embargo, en 1993, cuando se relanzó en SEGA Mega Drive, introdujo un cambio muy importante: tras superar los 50 primeros niveles con los mismos protagonistas, se giran las tornas. A partir de ese momento, durante otros 20 niveles, son las princesas quienes deben salvar a sus respectivos caballeros.
El romance, más que un complemento en una historia de princesas y caballeros
Así pues, Toaplan invirtió los roles, permitiendo que tanto caballeros como princesas se embarcasen en una épica aventura para rescatar a su pareja. Con el paso de los años, muchos creativos se atrevieron a dejar atrás la historia de la princesa en apuros.
De hecho, comenzamos a controlar parte de esos romances. Uno de los mejores ejemplos de esta evolución lo encontramos en Electronic Arts. En el año 2000, Will Wright lanzó Los Sims, un simulador de vida que exploraba la psicología humana de una forma pocas veces vista.
En otras ocasiones, juegos como Max Payne aprovechaban la popularidad del cine y James Bond para desarrollar romances antagónicos en los que un agente especial y una asesina debían lidiar con una compleja relación de amor-odio... como la de Max y Mona.
Y os digo más: Kingdom Hearts trabajó en el tema desde una inocente amistad que evoluciona en romance, pero nunca alcanza su término por culpa de las circunstancias. El amor trágico encontró distintos exponentes y formatos. Final Fantasy X también ofreció su propia visión.
Aunque Tidus seguía siendo ese caballero que parte a salvar a la princesa, en este caso Yuna, la situación da un giro de 180 grados en Final Fantasy X-2. El amor, como veis, adquiría muchas formas, desde las más convencionales hasta las más extrañas... como la de Silent Hill 2.
En 2002, Konami nos trajo la historia de James y Mary y de cómo este viaja a un pueblo fantasma tras recibir un mensaje de su difunta esposa. Y estos son solo algunos ejemplos, pues estoy seguro de que todos habréis vivido esta evolución a vuestra manera.
Hay muchísimos grandes juegos con historias de amor (secundarias o centrales). Tantos que no podemos hablar de todos ellos. Dragon Age, Mass Effect, Halo, Red Dead Redemption, Yakuza, The Witcher...
La primera década de los 2000 nos ofreció de todo y, poco a poco, la industria se fue liberando de las cadenas que limitaban sus opciones. La historia de la princesa y el caballero había caducado y ahora se podían hacer más cosas.
O Life is Strange, saga que dio luz a un sector largamente olvidado. Ya en Mass Effect, la industria le recordó al mundo que todos son libres de amar a quienes quieran. Life is Strange se sumó. Dragon Age también hizo mucho. Los Sims fueron uno de sus mayores exponentes. The Last of Us parte 2 nos lo dejó claro.
Todos ellos nos enseñaron que el amor no es exclusivo de un caballero y una princesa. Y hay incluso más ejemplos, cosa que me alegra. Al final, lo que la industria nos demostró es que había espacio más que de sobra para el romance en todas sus formas.
Actualmente lo seguimos viendo. It Takes Two nos lo enseñó, Baldur's Gate 3 nos lo aclaró y Avowed nos lo recordó. Seguramente, este primero sea uno de los mejores ejemplos, ya que nos relata algo tan complejo como el desamor y la reconciliación de un matrimonio a través de un plataformas repleto de metáforas. Catherine, de ATLUS, también destaca en ese sentido, ya que explora las relaciones adultas de manera muy singular.
En conclusión: la industria nos ha mostrado en decenas de ocasiones que el amor en los videojuegos va mucho más allá de la princesa en apuros.
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